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                    業界談VR:技術突破助力場景破圈

                    2021年03月25日 22:47 來源:中新網北京

                      中新網北京新聞3月25日電   2020年,新冠疫情下,VR游戲、VR娛樂、VR教育需求大增,軟件與硬件的升級,讓VR產品能夠帶來更好的用戶體驗。國內VR技術供應商北京國承萬通信息科技有限公司(STEPVR)總裁郭成3月24日表示,度過八年資本蜜月期以及寒冬期之后,2021年將是VR行業的賽點年,技術鏈條的完善和商業模式的創新將加速推動VR的發展。

                      從北京郵電大學本科畢業后,郭成到荷蘭代爾夫特理工大學留學深造,在物聯網技術、機器人人工智能、虛擬現實領域有很高的技術積累。談到為什么要回國創業、投身VR賽道,郭成認為,《頭號玩家》電影里的虛擬現實世界很快就會到來,VR正在面臨新的爆發期。于是2013年創立STEPVR,希望為人們打造進入VR世界的大門。

                      “VR的最大機會肯定在C端!惫山榻B,成立至今,STEPVR持續耕耘技術迭代,挖掘落地場景。2019年開始,STEPVR開耕電競娛樂行業。截至目前已是VR電競娛樂場館最大技術產品提供商,可以提供1000平方米的單體游戲空間,支持最多40人同場競技,其支持的場館運營了包括《未來戰場》、《變種入侵》、《峽谷英雄》等十余種不同題材、不同玩法的VR游戲,頗受用戶歡迎,并成功舉辦了“2020年度未來戰場電競2.0”等一系列賽事。

                      郭成分享了STEPVR的“長期主義”的兩大基石,一是從B端到C端,先商用再家用;二是“以盈利養研發、以創新要市場”,實現可持續、正循環。

                      “很多人對VR的概念認知還是比較片面,仍然停留在2015-2016年的時間段,將VR與頭戴式顯示器劃等號!彼Q,實際上,新消費模式和生活方式正在推動VR形態快速演變,F在公司第二代VR產品已可以基于大空間激光定位和動捕技術,實現結合頭顯、手柄、多種道具在大空間內自由移動和多人交互,在視覺體驗感上增加VR的運動感、沉浸感;第三代產品將增加視覺技術,實現更少的穿戴,更少的mark點(定位點)。同時,引入道具可變系統,增加觸覺交互系統,讓人在虛擬環境中與真實環境交互感更強;而第四代VR產品是要創造一套能把人代入“頭號玩家”世界的VRGATE。

                      “VR絕不僅僅是互聯網的一個子集技術,而是與之相平行的大概念!惫蓮娬{,VR世界正迎來時代、技術、市場三個層次的機會,VR消費市場規模也在逐漸擴大,“這些都意味著屬于中國VR的時代機遇,在這樣的大背景下,STEPVR做好了進軍VR民用消費市場的準備!

                      目前,STEPVR擁有北京、長沙、南京、成都、洛杉磯五家子公司,員工超過150名,其中50人屬于研發團隊。(完)

                    編輯:陳建

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